Puzzle Modifikasi: Solusi Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia Dini
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif penyelesaian teka-teki sebagai alat edukatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis anak-anak usia dini. Studi ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus yang melibatkan 15 siswa di RA Manbaul Darussalam, masing-masing dalam kelompok A. Dengan fitur visual yang menarik, tema edukatif, dan tingkat kesulitan yang meningkat secara bertahap, puzzle dimodifikasi untuk mendorong keterlibatan dan pengembangan kognitif anak. Hasil observasi dari siklus pertama menunjukkan bahwa 60% anak berada dalam kategori mulai berkembang, sementara 40% berada dalam kategori belum berkembang. Pada siklus kedua, dengan puzzle yang disesuaikan dan prosedur yang lebih intensif, 80% anak berada dalam kategori berkembang sesuai harapan, sementara 20% berada dalam kategori mulai berkembang. Tidak ada anak yang belum berkembang. Penelitian ini menunjukkan bahwa mendorong anak-anak untuk melakukan observasi, menganalisis, dan memecahkan masalah secara teratur dapat membantu pemikiran logis mereka. Hasil ini akan sangat membantu dalam pengajaran anak usia dini, terutama dalam proses pembuatan alat pembelajaran manipulatif baru yang mendukung pembelajaran berbasis eksplorasi. Studi ini akan berdampak pada dunia nyata. Ini mencakup rekomendasi bagi guru untuk memasukkan puzzle yang dimodifikasi ke dalam pembelajaran sehari-hari dan peluang untuk mengembangkan alat pembelajaran tambahan yang mendukung perkembangan anak secara keseluruhan, seperti yang berbasis teknologi.
Keywords:
Puzzle, Edukatif, Berfikir LogisDOI:
https://doi.org/10.71049/dgcfy076References
Abdulah, T., Widaningsih, L., & Minggra, R. (2020). Puzzle game development as a learning media in learning outcomes of building construction basics. In IOP Conference Series Materials Science and Engineering (Vol. 830, Issue 4, p. 42061). IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1757-899x/830/4/042061
Adiwena, B., Noviadji, B. R., & Aldora, J. (2022). Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun. In Artika (Vol. 6, Issue 2, p. 111). https://doi.org/10.34148/artika.v6i2.559
Adiwena, B., Noviadji, B. R., & Aldora, J. (2022). Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun. In Artika (Vol. 6, Issue 2, p. 111). https://doi.org/10.34148/artika.v6i2.559
Ahmad, N. I. S., Ismail, N., Khalid, A. K., & Halim, M. S. A. (2019). Solving Diagonal Sudoku Puzzle 9x9 Grid By Java Programming Algorithm. In Journal of Information System and Technology Management (p. 71). https://doi.org/10.35631/jistm.413007
Aji, L. S., Susiani, T. S., & Joharman, J. J. (2020). Perbedaan Pengaruh Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Dengan Pendekatan Induktif Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Negeri Se-Kecamatan Kutowinangun Tahun Ajaran 2019/2020. In Kalam Cendekia Jurnal Ilmiah Kependidikan (Vol. 8, Issue 2). https://doi.org/10.20961/jkc.v8i2.38913
Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis [Review of Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis]. Frontiers in Psychology, 15. Frontiers Media. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881
Amalia, L., & Anantisari, E. D. A. (2020). Evaluation of 9-Year Compulsory Basic Education Learning Program in Serang Banten. In Journal of Physics Conference Series (Vol. 1477, Issue 4, p. 42072). IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1477/4/042072
Anam, F., Hasanah, R., Firdaus, M., Purnomo, A., & Noviyanti, M. (2021). Learning Puzzle Model Contribution to Improve Math Subjects Learning Outcomes. In Journal of Physics Conference Series (Vol. 1779, Issue 1, p. 12048). IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1779/1/012048
Aslina, Y. R., Mulyanto, A., & Niwanputri, G. S. (2020). Designing “Bebras” Serious Games Interaction for Indonesian Upper Elementary School Students (p. 1). https://doi.org/10.1109/icaicta49861.2020.9429039
Astuti, R. R. Y. (2021). Workshop Sekolah Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan dan Menggunakan Media Pembelajaran Di Sdn Ngemplak Simongan 01 Semarang. In Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah (Vol. 2, Issue 2, p. 232). https://doi.org/10.51874/jips.v2i2.29
Baidi, B. (2022). Penggunaan metode inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar Ips di kelas IV. In JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) (Vol. 7, Issue 1, p. 11). Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET). https://doi.org/10.29210/021371jpgi0005
Bush, A., & Alibakhshi, A. (2025). Bridging the Early Science Gap with Artificial Intelligence: Evaluating Large Language Models as Tools for Early Childhood Science Education. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2501.01192
Chen, C. (2024). Exploring the impact of acute physical activity on creative thinking: a comprehensive narrative review with a focus on activity type and intensity [Review of Exploring the impact of acute physical activity on creative thinking: a comprehensive narrative review with a focus on activity type and intensity]. Discover Psychology, 4(1). Springer Science+Business Media. https://doi.org/10.1007/s44202-024-00114-9
Chia, Y. K., Toh, V., Ghosal, D., Bing, L., & Poria, S. (2024). PuzzleVQA: Diagnosing Multimodal Reasoning Challenges of Language Models with Abstract Visual Patterns. In Findings of the Association for Computational Linguistics: ACL 2022 (p. 16259). https://doi.org/10.18653/v1/2024.findings-acl.962
Clément, B., Sauzéon, H., Roy, D., & Oudeyer, P.-Y. (2024). Improved Performances and Motivation in Intelligent Tutoring Systems: Combining Machine Learning and Learner Choice. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2402.01669
Darmayasa, P. P., Hartono, M., & Ronyastra, I. M. (2020). Perancangan Mainan Puzzle untuk Media Belajar dan Media Terapi Motorik Halus bagi Anak Autis. In KELUWIH Jurnal Sains dan Teknologi (Vol. 1, Issue 2, p. 69). https://doi.org/10.24123/saintek.v1i2.2978
Demszky, D., Liu, J., Hill, H. C., Sanghi, S., & Chung, A. (2024). Automated Feedback Improves Teachers’ Questioning Quality in Brick-and-Mortar Classrooms: Opportunities for Further Enhancement. In Computers & Education (p. 105183). Elsevier BV. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105183
DePascale, M., & Ramani, G. B. (2024). The Role of Math Games for Children’s Early Math Learning: A Systematic Review [Review of The Role of Math Games for Children’s Early Math Learning: A Systematic Review]. https://doi.org/10.31234/osf.io/xkvhb
Designing, implementing, evaluating and scaling up parenting interventions. (2024). https://iris.who.int/handle/10665/378237
Du, Y., Liu, Z., Li, Y., Zhao, W. X., Huo, Y., Wang, B., Chen, W., Liu, Z., Wang, Z., & Wen, J.-R. (2025). Virgo: A Preliminary Exploration on Reproducing o1-like MLLM. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2501.01904
Era, J. J., Paul, B. C., Aothoi, T. S., Zim, M. R., & Shah, F. M. (2025). Empowering Bengali Education with AI: Solving Bengali Math Word Problems through Transformer Models. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2501.02599
Fahruddin, F., Nurhasanah, N., Astin, B. N., & Fitriana, L. (2021). Pengembangan Teknik Mozaik Untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Anak Usia Dini Di Tk Islam. In Jurnal Mutiara Pendidikan (Vol. 1, Issue 2, p. 36). https://doi.org/10.29303/jmp.v1i2.2878
Faradisha, P. T. D., & Ambara, D. P. (2022). Permainan Puzzle Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Menstimulus Kognitif Anak Usia Dini. In Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha (Vol. 10, Issue 1, p. 153). https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47136
Febriyanti, I., Wahana, A., & Syah, F. (2023). Upgrade Games Cognitive And Literacy For Android - Based Kindergarten Children. In Applied Science And Technology Reaserch Journal (Vol. 2, Issue 1, p. 19). https://doi.org/10.31316/astro.v2i1.5047
Forwaty, E., & Usraleli, U. (2023). Dampak Pandemik Covid-19 terhadap Manajemen Perawatan Pasien Hemodialisis di Provinsi Riau. In Sang Pencerah Jurnal Ilmiah Universitas Muhammadiyah Buton (Vol. 9, Issue 1, p. 200). https://doi.org/10.35326/pencerah.v9i1.2770
Ghosal, D., Han, V. T. Y., Ken, C. Y., & Poria, S. (2024). Are Language Models Puzzle Prodigies? Algorithmic Puzzles Unveil Serious Challenges in Multimodal Reasoning. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2403.03864
Giadikiaroglou, P., Lymperaiou, M., Filandrianos, G., & Stamou, G. (2024). Puzzle Solving using Reasoning of Large Language Models: A Survey. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2402.11291
Hou, X., Wu, Z., Wang, X., & Ericson, B. (2024). CodeTailor: LLM-Powered Personalized Parsons Puzzles for Engaging Support While Learning Programming (p. 51). https://doi.org/10.1145/3657604.3662032
Indrawati, N., & Nurafni. (2021). Penerapan Model Problem Based Learning Dengan Pemberian Tugas Proyek Terhadap Hasil Belajar Matematika. In Kognitif Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika (Vol. 1, Issue 2, p. 81). https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i2.71
Irfan, M., Ramdhania, D. R., Nita, I. S., Priatna, T., & Atmadja, A. R. (2020). Design and Build an Early Childhood Puzzle Educational Game Using the Fisher-Yates Shuffle Algorithm as an Android-Based Scrambler for Snippets (p. 1). https://doi.org/10.1109/icwt50448.2020.9243628
Jud, J., Rusli, M., Sariul, S., Marsuna, M., & Siahaan, J. M. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Tolak Peluru Melalui Metode Bermain. In Riyadhoh Jurnal Pendidikan Olahraga (Vol. 6, Issue 1, p. 73). https://doi.org/10.31602/rjpo.v6i1.10128
Khalil, M., Vadiee, F., Shakya, R., & Liu, Q. (2025). Creating Artificial Students that Never Existed: Leveraging Large Language Models and CTGANs for Synthetic Data Generation. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2501.01793
Khoroshiltseva, M., Palmieri, L., Aslan, S., Vascon, S., & Pelillo, M. (2024). Nash Meets Wertheimer: Using Good Continuation in Jigsaw Puzzles. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2410.16857
Kiili, K., Siuko, J., & Ninaus, M. (2024). Tackling misinformation with games: a systematic literature review. In Interactive Learning Environments (p. 1). Taylor & Francis. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2299999
Lee, J.-H. (2017). Detection and pose estimation of colored tangram pieces: An initial result based on mathematica implementation. In 2022 IEEE/SICE International Symposium on System Integration (SII) (p. 1034). https://doi.org/10.1109/sii.2017.8279359
Lubis, S. P. A., & Kamtini. (2023). The Effect of the Educational Game “Edu-Games Bobby Bola” on Cognitive Ability (Using Number Symbols to Count) Children Aged 5-6 Years at Pembina Tanjung Morawa State Kindergarten 2022/2023 Academic Year. In Indonesian Journal of Advanced Research (Vol. 2, Issue 8, p. 1085). https://doi.org/10.55927/ijar.v2i8.5362
Lubis, S. P. A., & Kamtini. (2023). The Effect of the Educational Game “Edu-Games Bobby Bola” on Cognitive Ability (Using Number Symbols to Count) Children Aged 5-6 Years at Pembina Tanjung Morawa State Kindergarten 2022/2023 Academic Year. In Indonesian Journal of Advanced Research (Vol. 2, Issue 8, p. 1085). https://doi.org/10.55927/ijar.v2i8.5362
Magh’firoh, R. H., Adiwena, B., Bentri, S. A., Bangsawan, A., & Noviadji, B. R. (2023). Meningkatkan Kemampuan Membaca dan Berhitung Siswa TK Melalui Jigsaw Puzzle. In Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) (Vol. 3, Issue 3, p. 110). https://doi.org/10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.406
Magh’firoh, R. H., Adiwena, B., Bentri, S. A., Bangsawan, A., & Noviadji, B. R. (2023). Meningkatkan Kemampuan Membaca dan Berhitung Siswa TK Melalui Jigsaw Puzzle. In Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) (Vol. 3, Issue 3, p. 110). https://doi.org/10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.406
Makridis, M., & Papamarkos, N. (2009). A New Technique for Solving Puzzles. In IEEE Transactions on Systems Man and Cybernetics Part B (Cybernetics) (Vol. 40, Issue 3, p. 789). Institute of Electrical and Electronics Engineers. https://doi.org/10.1109/tsmcb.2009.2029868
Mohammed, S., Harmouch, H., Naumann, F., & Srivastava, D. (2024). Data Quality Assessment: Challenges and Opportunities. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2403.00526
Mu’min, S. A., & Yultas, N. S. (2020). Efektifitas Penerapan Metode Bermain dengan Media Puzzle dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak. In AL-TA DIB Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan (Vol. 12, Issue 2, p. 226). Institut Agama Islam Negeri Kendari. https://doi.org/10.31332/atdbwv12i2.1217
Mujahidin, E., Bahagia, B., Wibowo, R., Rangkuti, Z., Al-Wahid, M. A., & Siswanty, K. (2021). Building Pro-Social Behavior in Nursery Student. In Jurnal Basicedu (Vol. 5, Issue 4, p. 1778). Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1009
Nurussofa, R., & Astuti, H. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. In Jurnal Pembelajaran Dan Matematika Sigma (JPMS) (Vol. 9, Issue 1). https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183
Nurussofa, R., & Astuti, H. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. In JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) (Vol. 9, Issue 1). https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.4183
Park, S., Maciejovsky, B., & Puranam, P. (2025). Thinking with Many Minds: Using Large Language Models for Multi-Perspective Problem-Solving. In SSRN Electronic Journal. RELX Group (Netherlands). https://doi.org/10.2139/ssrn.5085859
Payadnya, I. P. A. A., Wulandari, I. G. A. P. A., Puspadewi, K. R., & Saelee, S. (2024). The significance of ethnomathematics learning: a cross-cultural perspectives between Indonesian and Thailand educators. In Journal for Multicultural Education. Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/jme-05-2024-0049
Purnomo, S. V., & Cahyo, E. D. (2023). Peran Guru dalam Membentuk Perilaku Anak Usia Dini di RA AL ISLAH. In Islamic EduKids (Vol. 5, Issue 1, p. 64). https://doi.org/10.20414/iek.v5i1.7301
Rahayu, S., & Ladamay, I. (2021). The Impact of Electronic Puzzle on two-dimensional shapes grouping lesson. In IOP Conference Series Materials Science and Engineering (Vol. 1098, Issue 3, p. 32108). IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1757-899x/1098/3/032108
Ramawati, M. T., & Komalasari, D. (2023). Penggunaan Permainan Maze Magnet Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usai 5-6 Tahun. In Al-Hikmah Indonesian Journal of Early Childhood Islamic Education (Vol. 7, Issue 1, p. 89). https://doi.org/10.35896/ijecie.v7i1.542
Riza, L. S., Sawiji, T., Nurjanah, N., Haviluddin, H., Budiman, E., & Rosales-Pérez, A. (2020). A Labyrinth Game for Blind Children Using Problem Solving Learning Model. In International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) (Vol. 15, Issue 2, p. 58). kassel university press. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i02.11375
Sari, N. N., & Junaidi, J. (2021). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Sosiologi Melalui Model Discovery Learning Berbantuan Media Teka Teki Silang-Puzzle Discovery Education Pada Siswa XI IIS SMA. In Jurnal Sikola Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran (Vol. 2, Issue 4, p. 307). https://doi.org/10.24036/sikola.v2i4.117
Schankula, C., Hadigheh, H. G., Smith, S. M., & Anand, C. K. (2024). A Problem-Based Learning Approach to Teaching Design in CS1. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2410.12120
Seo; JooYoung; O’Modhrain; Sile; Xia; Yilin; Kamath; Sanchita; Lee; Bongshin; Coughlan; James M. (2024). Designing Born-Accessible Courses in Data Science and Visualization: Challenges and Opportunities of a Remote Curriculum Taught by Blind Instructors to Blind Students. https://diglib.eg.org/items/5e71b594-3762-4604-a9c4-96623cda8bc3
Sudarto, Z., & Sasongko, T. B. (2020). Modification Of Puzzle Play As Mathematical Learning Media In Lightweight Mental Retardation Children In Slb C Siti Hajar, Sidoarjo District. In JPI (Jurnal Pendidikan Inklusi) (Vol. 3, Issue 2, p. 117). State University of Surabaya. https://doi.org/10.26740/inklusi.v3n2.p117-128
Supriyanto, D. A., Wiranata, G. N. K., Muhammad, F., Ansari, S. I., & Purwandari, R. (2022). Puzzle Sablon Edukatif, Artistik, Dan Berbudaya. In Corak (Vol. 10, Issue 2, p. 193). https://doi.org/10.24821/corak.v10i2.5144
The Impacts of Childcare Interventions on Children’s Outcomes in Low- and Middle-Income Countries. (2024). https://www.aeaweb.org/articles?id=10.1257/pandp.20241015
Wadud, A. A. S. B., & Abdullah‐Al‐Wadud, M. (2021). An Improved Hybrid Method Combining Backtracking with Pencil and Paper for Solving Sudoku Puzzles. In 2021 International Symposium on Electrical, Electronics and Information Engineering (p. 438). https://doi.org/10.1145/3459104.3459176
Wang, T., Wu, T., Hua-yi, L., Brown, C., & Chen, Y. (2024). Generative Co-Learners: Enhancing Cognitive and Social Presence of Students in Asynchronous Learning with Generative AI. In arXiv (Cornell University). Cornell University. https://doi.org/10.48550/arxiv.2410.04365
Yanti, R. (2020). Penyusunan Instrumen Tes Keterampilan Proses Sains Pada Mata Pelajaran IPA di SMPN 14 Kota Bengkulu. In JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains) (Vol. 9, Issue 1, p. 1763). State University of Surabaya. https://doi.org/10.26740/jpps.v9n1.p1763-1765
Yim, I. H. Y., & Su, J. (2024). Artificial intelligence (AI) learning tools in K-12 education: A scoping review [Review of Artificial intelligence (AI) learning tools in K-12 education: A scoping review]. Journal of Computers in Education. Springer Science+Business Media. https://doi.org/10.1007/s40692-023-00304-9
Yulidar, Y. (2020). Penggunaan metode eksperimen untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA. In JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) (Vol. 5, Issue 2, p. 86). Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET). https://doi.org/10.29210/02648jpgi0005
Zulhandayani, F. (2023). Canva sebagai Media Peningkatan Kreativitas Mendesain Iklan Slogan dan Poster pada Model Project-Based Learning. In Mukadimah Jurnal Pendidikan Sejarah dan Ilmu-ilmu Sosial (Vol. 7, Issue 1, p. 126). https://doi.org/10.30743/mkd.v7i1.6522.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Reni Nurapriani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis menyatakan bahwa:
- Semua penulis telah mengetahui dan menyetujui kebijakan ini bersama;
- Naskah artikel ini belum dipublikasikan secara resmi di jurnal atau penerbit dengan ISSN atau ISBN terdaftar, kecuali hanya berupa abstrak atau bagian dari materi kuliah, skripsi, tesis, atau disertasi yang tidak diterbitkan;
- Naskah ini tidak sedang dalam proses evaluasi di jurnal lain dan tidak dipertimbangkan untuk publikasi di tempat lain;
- Semua penulis, institusi afiliasi penulis, otoritas yang berwenang, serta lembaga yang terlibat dalam kegiatan ini telah menyetujui publikasi naskah ini;
- Naskah ini tidak melanggar hak cipta atau mengandung materi yang dapat menimbulkan sengketa hak cipta.
Perjanjian Hak Cipta dan Lisensi:
- Penulis memegang hak cipta dan hak kepemilikan atas artikel ini;
- Penulis berhak menggunakan konten artikel ini untuk karya penulis di masa depan, termasuk untuk bahan kuliah dan buku;
- Penulis memberikan hak publikasi pertama kepada jurnal di bawah lisensi Creative Commons (CC BY 4.0).
Pernyataan Lisensi CC BY 4.0
Anda bebas untuk:
- Bagikan — salin dan distribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun untuk tujuan apa pun, bahkan komersial.
- Beradaptasi — mencampur, mengubah, dan mengembangkan materi tersebut untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial.
- Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti ketentuan lisensi.
Dengan ketentuan sebagai berikut:
- Atribusi — Anda harus memberikan penghargaan yang sesuai , menyediakan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan yang dilakukan . Anda dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi.






